Бисер вам - не фенечки! (с) Марья-Искусница. Гуру маньячного рукоделия.
Снова! Снова в нашем прекрасном городе будет проходить городская ролевая игра АРКАНА!
Если кто не помнит - это как раз та самая игра, во второй части которой я "подружилась" с Олегом и вышла за него замуж. На игре.
вот такие у нас были священники - японский лис, представитель синтаистской богини - из моего клана. и святой отец из клана мужа.


Но это было даже не самое эпичное событие за всю игру. Были там и демоны, и драконы, и чума, и предательства, и альянсы, и безумно красивые ритуалы и много чего еще. Даже если вы не из Владимира - все равно можно принять участие! У нас уже 3 игрока из Москвы и 1 из Ярославля.
Вводная по миру ГРИ «Аркана. Возрождение»
Время: современность, 2014 год.
Место, география: город Владимир, Россия. Территория, на которой происходят регулярные выбросы энергии, известные как «астральные врата» - но, в отличии от похожих аномальных зон, здесь появление врат можно спрогнозировать, а выплеск энергии – использовать. Благодаря регулярному открытию врат, Владимир издревле имеет особенный магический фон, привлекающий представителей нечеловеческих рас. Большинство заклинаний и способностей, используемых Кланами, доступно только здесь и теряет силу на удалении от города.
История Кланов: точной информации о появлении Кланов в мире нет. Отчасти это объясняется вечными ссорами между Кланами, в результате которых гибли старейшины, сжигались библиотеки, а зачастую и сами Кланы вырезались подчистую. Кроме того, постепенно разрастающиеся человечество начиная со Средних веков видело угрозу в представителях Кланов, что также не способствовало увеличению численности или сохранению знаний (вспомним об охоте на ведьм, преследовании вампиров и оборотней, запрете на научные изыскания Эквилибриума). С середины 19ого столетия Кланы начали возрождаться, скрывая свою истинную природу от людей и проникая во многие военные и политические структуры. Необходимость сосуществовать привела к созданию Круга Арканы и появлению первой династии Магистров – существ, способных контролировать деятельность Кланов и исполнять роль судей в вечных спорах между не-людьми. В настоящий момент крохи информации о начале истории в той или иной мере есть у Гару и Детей Ночи, да и нынешний Магистр явно знает больше, чем считает нужным рассказывать.
Последние события: очередная масштабная война Кланов за контроль над Владимиром привела к изоляции города и гибели большей части населения. В результате действий противоборствующих сторон базы Кланов в городе были уничтожены. Выживших среди представителей не-людей нет. О том, что было здесь шесть лет назад, могут поведать случайные очевидцы, пережившие борьбу за город и изоляцию – но стоит ли им верить? Ничего, кроме легенд, слухов и неподтвержденных домыслов в отстроенном городе, кажется, нет.
На момент начала игры в город понемногу стекаются первые представители Кланов, в надежде занять опустевший город до того, как это сделают противники. Заселение города поощряет новый Магистр – после изоляции в городе необходимо наводить порядок и устранять последствия неосмотрительных действий предыдущего поколения. Однако, кроме Кланов, Магистра и переживших изоляцию существ в городе незримо присутствует еще одна сила – Орден Инквизиции, чья основная задача – не допустить повторения событий пятилетней давности и не дать Кланам выйти из-под контроля…
описание игровых клановКлан: Дети Ночи
Стихия: Вода
Клан Воды – это те, кого издревле боялись и ненавидели обычные люди – вампиры. Объединенные Главой – Патриархом, они живут по собственным законам, беспощадным как сама смерть. Вампиры одинаково хороши в искусстве охоты и магии: используя силу Воды и нечеловеческие умения они становятся идеальными убийцами.
Что касается дел внутри Клана – непререкаемой властью обладает Патриарх, играющий роль главы и судьи для всех Детей Ночи. Место Патриарха занимает самый сильный и опытный из вампиров, более слабые вынуждены подчиниться или умереть.
Старейшие вампиры и Патриарх практически не участвуют в боевых столкновениях, предоставляя право боя более молодым и агрессивным Детям. Исключение составляют те случаи, когда угроза нависает над всем Кланом – в этом случае на противника обрушивается ярость и мощь самых страшных убийц этого мира.
Не менее беспощаден Патриарх и к членам своего Клана, ослушавшимся его или нарушивших одно из Табу. Законов-Табу два: верность Клану (предавший Детей Ночи или Патриарха вампир должен умереть) и чистая охота (вампир, оставивший следы об охоте, попавший в видеокамеры и не сумевший убрать улики, должен умереть).
Вампиры чувствительны к Святой магии, вынуждены избегать храмов и освященных мест, но достигли высот в изучении алхимии и создании ядов. Раз в цикл (три дня) вампир должен охотиться, иначе он будет терять силы, пока не впадет в буйство, опасное для своих и чужих.
Особенности Клана:
1. Необходимость охоты или употребления «донорской крови». Раз в цикл вампир должен провести охоту или использовать карту «Донорская кровь», иначе его характеристики уменьшаются на треть. После двух циклов голода вампир теряет контроль, становится неадекватным и агрессивным.
2. Способности к алхимии – у Клана с момента начала игры есть Алхимик, который может создавать зелья и яды. Алхимик может взять себе ученика, что ускоряет процесс создания.
3. Вампир не может находиться на территории монастырей или в непосредственной близости от церквей и храмов.
На момент начала игры:
Убит (предположительно – отравлен) Патриарх. Перед смертью он назначает преемника – нового Главу клана, что нарушает древние традиции: Патриархом должен стать самый сильный и опытный. Задача Главы клана – не допустить заговора, удержать клан, выяснить, кто убил Патриарха и отомстить. В Клане есть ограниченный запас донорской крови, имеется как минимум один Алхимик.
Клан: Гару
Стихия: Дерево
Клан Гару – это гордая, сильная и независимая стая оборотней. Гару – это близкие к природе существа, в которых звериное начало зачастую гораздо сильнее, чем человеческое. Оборотни легко меняют облик на волчий, им подвластна живительная сила окружающего мира, которая позволяет им излечивать раненых и воскрешать павших.
Во главе Клана – выбранный из членов стаи лидер, представляющий интересы Гару в войне и политике. Члены клана очень близки друг к другу, боль или смерть одного ослабляет всю стаю – однако, в отличии от остальных, Гару могут призывать друг друга, попадая в беду.
Кроме чувства Стаи, оборотни имеют еще одно уникальное умение: они могут приручать питомцев. У каждого из Клана может быть один «пэт», которого необходимо обучать и развивать: со временем пэт становится сильнее и помогает хозяину в битвах и в жизни.
Несмотря на то, что оборотни ценят жизнь и в совершенстве владеют искусством исцеления – это сильные и страшные враги. Оборотни в облике волков, окруженные питомцами и исцеляющие друг друга в бою – практически несокрушимы.
Особенности Клана:
1. Оборотень не может находиться на территории монастырей или в непосредственной близости от церквей и храмов.
2. Чувство стаи – атакованный оборотень может связаться с другими членами Клана и сказать, где и кто на него напал прямо во время боя. Если в бою участвует несколько оборотней, потеря сознания одного из них заставляет других пропустить ход; убийство снимает остальным оборотням 1НР
3. Приручение – каждый оборотень может иметь одного питомца:
- кошка: развивается в Рысь, затем в Сфинкса.
- ворон: развивается в Орла, затем в Грифона.
- змея: развивается в Варана, затем в Полоза.
После смерти питомца взять нового нельзя. Питомец получает опыт за участие в битвах и выполнение хозяином квестов. У каждого питомца свои особенности.
На момент начала игры:
В Клане выбирается новый Вожак.
Клан готовится к ритуалу Большой Охоты, который проводится ежегодно. Участники Большой Охоты получают постоянное увеличение характеристик и дополнительный опыт. Не исключено, что кто-то попытается сорвать Охоту.
В Клане есть два питомца.
Клан: Иерихон
Стихия: Земля
Иерихон – наиболее дисциплинированный и организованный из Кланов. Члены Иерихона – превосходные бойцы, сильные и умелые воины, полагающиеся на собственное тело и неспособные к использованию магии.
Люди Иерихона совершенствуются физически и духовно, владеют приемами рукопашного боя и умеют пользоваться самым разным оружием. Боевые навыки и стойкость уравнивают их шансы против нечеловеческих противников на поле боя.
Во главе Клана стоит Командир. Именно он отдает приказы, распоряжается имуществом Клана, определяет его политику.
Несмотря на отсутствие колдунов, Иерихон пестует Священников – специалистов Святой магии, чьих способностей хватает для противостояния Гару или Детям Ночи. Священники могут освящать оружие, использовать святую воду, защищать других членов Клана от вражеской магии.
Иерихон – это Клан людей, которые превзошли свою человеческую природу. Неспособные к боевой магии, не умеющие оборачиваться или растворяться в темноте, эти люди развивают тело и дух, подобно монахам, чтобы бросить вызов злу и уничтожить его – без жалости и сострадания.
Особенности Клана:
1. Использование Святой магии – Священник может провести обряд над оружием, чтобы зачаровать его (дополнительный урон по вампирам и оборотням), освятить воду (наносит урон или отравляет вампиров и оборотней), провести обряд экзорцизма.
2. Старые связи – Глава клана может разово получить одну или несколько единиц оружия, не потратив при этом денег.
3. Ответственность – для Иерихона не приемлемы преступления или аморальные поступки. Предавший товарища, отравивший ядом противника иерихонец теряет несколько очков характеристик.
На момент начала игры:
Политика предыдущего Командира привела к большим потерям среди Клана, в частности, был убит Священник и уничтожены архивы. Остатки Клана собрались вместе, чтобы избрать нового Командира и восстановить утраченное.
Священник есть, но не может проводить обряды, пока не пройдет паломничество по Святым местам.
Клан испытывает проблемы с оружием и боеприпасами.
Клан: Розенкройц
Стихия: Огонь
Розенкройц – отважные и гордые маги Огня. Это яркие и страстные натуры, приверженцы справедливости, чьи действия в человеческой истории не раз приводили к восстаниям и переворотам.
Адепты Огня физически не способны к тихой и размеренной жизни. Обостренное чувство справедливости, нежелание находиться в стороне, порывистость зачастую приводят к неприятностям, что, впрочем, ничего не меняет.
Глава Клана выбирается стихийно, и может быть смещен, если не устраивает большинство. Управление Кланом происходит скорее формально, члены Клана предпочитают действовать исходя из собственных соображений. Могущественная магия Огня позволяет Розенкройц выходить победителями из многочисленных стычек, но рано или поздно очередной представитель Клана становится жертвой собственного безрассудства, погибая от ножа или клыков.
Кроме магии Огня, Розенкройц известны как создатели артефактов. Клан может зачаровывать предметы или создавать новые, с удивительными свойствами.
Розенкройц изменчивы, как само пламя. Маги, которым нет равных в быту и в бою, идеалисты, они могут смять остальные кланы, если это покажется им правильным – или погибнуть, не сумев объединиться ради действительно стоящей цели.
Особенности Клана:
1. Зачарование – один из Розенкройц может освоить чары и усилять оружие и магические предметы. Достигнув определенного уровня мастерства, он сможет создавать новые предметы с уникальными свойствами.
2. Дуэлянты – Розенкройц может вызвать противника на дуэль, проходящую один на один в присутствии свидетелей. Дуэль может быть объявлена и реализована даже в небоевой зоне (например, в антикафе «На Чердаке»). Исключение – противник Розенкройц должен быть равен его по уровню или превосходить.
3. Демократия – глава Клана может быть сменен путем простого голосования. Если большинство выбирает нового Главу, старый должен покинуть пост.
На момент начала игры:
Каждый из Кланов имеет претензии к Клану Розенкройц. Глава Клана должен либо решить вопрос мирным путем и найти компромисс с обвинителями, либо обратиться к Магистру за судом и найти доказательства непричастности Клана к преступлениям.
Глава может быть смещен в процессе.
Клан: Эквилибриум
Стихия: Металл
Эквилибриум – гениальные техники и конструкторы, ученые, способные отойти от канонической науки в сторону смелых и безумных экспериментов. Это люди, но в отличии от Иерихона, люди, развивающие не тело, а разум. В их лабораториях не останавливается работа, они не ограничены этикой или человеческой моралью… Эквилибриум может все. Лишь бы хватило мощности и материалов.
Ученые этого Клана легко используют последние научные разработки и банальное оружие. Они уступают Иерихону в умении обращаться с пистолетами, но могут сконструировать автоматическую турель и ждать, пока она расправится с врагами.
Эквилибриум жестко отстаивает свои интересы, но старается не вмешиваться в противостояние остальных кланов. Управляемый Кругом ученых, не имеющий фактического лидера, Клан лавирует между сторонами, продавая технологии, вооружение и вставая на сторону, выгодную ученым.
С развитием компьютерных технологий Эквилибриум получил новый горизонт для изучения – и ходят слухи, что в лабораториях уже испытываются импланты и вживленные в тело устройства, управляемые разумом владельца.
Лишенные магии в привычном понимании, члены Клана создали свою собственную магию – магию технологий. И никто не может сказать наверняка, во что выльется столкновение с учеными – быть может, ярость Гару и огонь Розенкройц спасуют перед холодным расчетом?..
Особенности Клана:
1. Технологии – Эквилибриум может создать практически что угодно, имея чертежи, материалы и необходимое количество энергии. Чертежи можно разрабатывать самостоятельно или находить. Материалы могут быть самыми разнообразными – от горного хрусталя до человеческого тела.
2. Бионика – Эквилибриум осваивает технологии вживления. С развитием этого умения Клан получает возможность создавать киборгов или импланты, дающие новые способности носителю.
3. Внешние угрозы – технологии Клана всегда привлекали охотников со стороны. Клану необходимо постоянно тратить деньги на охрану своих лабораторий, или разрабатывать альтернативные устройства защиты.
На момент начала игры:
Заказы на разработку и поставку отсутствуют, для получения прибыли необходимо наладить торговые отношения с остальными Кланами.
Имеется несколько рабочих образцов имплантов, требующих проверки. Бионика изучена слабо.
Клан имеет две лаборатории в городе. Лаборатории защищены сторонними организациями, контракт истекает на момент начала игры.
Группа игры: vk.com/arkanagame
Я играю. А вы?)
Если кто не помнит - это как раз та самая игра, во второй части которой я "подружилась" с Олегом и вышла за него замуж. На игре.
вот такие у нас были священники - японский лис, представитель синтаистской богини - из моего клана. и святой отец из клана мужа.


Но это было даже не самое эпичное событие за всю игру. Были там и демоны, и драконы, и чума, и предательства, и альянсы, и безумно красивые ритуалы и много чего еще. Даже если вы не из Владимира - все равно можно принять участие! У нас уже 3 игрока из Москвы и 1 из Ярославля.
Вводная по миру ГРИ «Аркана. Возрождение»
Время: современность, 2014 год.
Место, география: город Владимир, Россия. Территория, на которой происходят регулярные выбросы энергии, известные как «астральные врата» - но, в отличии от похожих аномальных зон, здесь появление врат можно спрогнозировать, а выплеск энергии – использовать. Благодаря регулярному открытию врат, Владимир издревле имеет особенный магический фон, привлекающий представителей нечеловеческих рас. Большинство заклинаний и способностей, используемых Кланами, доступно только здесь и теряет силу на удалении от города.
История Кланов: точной информации о появлении Кланов в мире нет. Отчасти это объясняется вечными ссорами между Кланами, в результате которых гибли старейшины, сжигались библиотеки, а зачастую и сами Кланы вырезались подчистую. Кроме того, постепенно разрастающиеся человечество начиная со Средних веков видело угрозу в представителях Кланов, что также не способствовало увеличению численности или сохранению знаний (вспомним об охоте на ведьм, преследовании вампиров и оборотней, запрете на научные изыскания Эквилибриума). С середины 19ого столетия Кланы начали возрождаться, скрывая свою истинную природу от людей и проникая во многие военные и политические структуры. Необходимость сосуществовать привела к созданию Круга Арканы и появлению первой династии Магистров – существ, способных контролировать деятельность Кланов и исполнять роль судей в вечных спорах между не-людьми. В настоящий момент крохи информации о начале истории в той или иной мере есть у Гару и Детей Ночи, да и нынешний Магистр явно знает больше, чем считает нужным рассказывать.
Последние события: очередная масштабная война Кланов за контроль над Владимиром привела к изоляции города и гибели большей части населения. В результате действий противоборствующих сторон базы Кланов в городе были уничтожены. Выживших среди представителей не-людей нет. О том, что было здесь шесть лет назад, могут поведать случайные очевидцы, пережившие борьбу за город и изоляцию – но стоит ли им верить? Ничего, кроме легенд, слухов и неподтвержденных домыслов в отстроенном городе, кажется, нет.
На момент начала игры в город понемногу стекаются первые представители Кланов, в надежде занять опустевший город до того, как это сделают противники. Заселение города поощряет новый Магистр – после изоляции в городе необходимо наводить порядок и устранять последствия неосмотрительных действий предыдущего поколения. Однако, кроме Кланов, Магистра и переживших изоляцию существ в городе незримо присутствует еще одна сила – Орден Инквизиции, чья основная задача – не допустить повторения событий пятилетней давности и не дать Кланам выйти из-под контроля…
описание игровых клановКлан: Дети Ночи
Стихия: Вода
Клан Воды – это те, кого издревле боялись и ненавидели обычные люди – вампиры. Объединенные Главой – Патриархом, они живут по собственным законам, беспощадным как сама смерть. Вампиры одинаково хороши в искусстве охоты и магии: используя силу Воды и нечеловеческие умения они становятся идеальными убийцами.
Что касается дел внутри Клана – непререкаемой властью обладает Патриарх, играющий роль главы и судьи для всех Детей Ночи. Место Патриарха занимает самый сильный и опытный из вампиров, более слабые вынуждены подчиниться или умереть.
Старейшие вампиры и Патриарх практически не участвуют в боевых столкновениях, предоставляя право боя более молодым и агрессивным Детям. Исключение составляют те случаи, когда угроза нависает над всем Кланом – в этом случае на противника обрушивается ярость и мощь самых страшных убийц этого мира.
Не менее беспощаден Патриарх и к членам своего Клана, ослушавшимся его или нарушивших одно из Табу. Законов-Табу два: верность Клану (предавший Детей Ночи или Патриарха вампир должен умереть) и чистая охота (вампир, оставивший следы об охоте, попавший в видеокамеры и не сумевший убрать улики, должен умереть).
Вампиры чувствительны к Святой магии, вынуждены избегать храмов и освященных мест, но достигли высот в изучении алхимии и создании ядов. Раз в цикл (три дня) вампир должен охотиться, иначе он будет терять силы, пока не впадет в буйство, опасное для своих и чужих.
Особенности Клана:
1. Необходимость охоты или употребления «донорской крови». Раз в цикл вампир должен провести охоту или использовать карту «Донорская кровь», иначе его характеристики уменьшаются на треть. После двух циклов голода вампир теряет контроль, становится неадекватным и агрессивным.
2. Способности к алхимии – у Клана с момента начала игры есть Алхимик, который может создавать зелья и яды. Алхимик может взять себе ученика, что ускоряет процесс создания.
3. Вампир не может находиться на территории монастырей или в непосредственной близости от церквей и храмов.
На момент начала игры:
Убит (предположительно – отравлен) Патриарх. Перед смертью он назначает преемника – нового Главу клана, что нарушает древние традиции: Патриархом должен стать самый сильный и опытный. Задача Главы клана – не допустить заговора, удержать клан, выяснить, кто убил Патриарха и отомстить. В Клане есть ограниченный запас донорской крови, имеется как минимум один Алхимик.
Клан: Гару
Стихия: Дерево
Клан Гару – это гордая, сильная и независимая стая оборотней. Гару – это близкие к природе существа, в которых звериное начало зачастую гораздо сильнее, чем человеческое. Оборотни легко меняют облик на волчий, им подвластна живительная сила окружающего мира, которая позволяет им излечивать раненых и воскрешать павших.
Во главе Клана – выбранный из членов стаи лидер, представляющий интересы Гару в войне и политике. Члены клана очень близки друг к другу, боль или смерть одного ослабляет всю стаю – однако, в отличии от остальных, Гару могут призывать друг друга, попадая в беду.
Кроме чувства Стаи, оборотни имеют еще одно уникальное умение: они могут приручать питомцев. У каждого из Клана может быть один «пэт», которого необходимо обучать и развивать: со временем пэт становится сильнее и помогает хозяину в битвах и в жизни.
Несмотря на то, что оборотни ценят жизнь и в совершенстве владеют искусством исцеления – это сильные и страшные враги. Оборотни в облике волков, окруженные питомцами и исцеляющие друг друга в бою – практически несокрушимы.
Особенности Клана:
1. Оборотень не может находиться на территории монастырей или в непосредственной близости от церквей и храмов.
2. Чувство стаи – атакованный оборотень может связаться с другими членами Клана и сказать, где и кто на него напал прямо во время боя. Если в бою участвует несколько оборотней, потеря сознания одного из них заставляет других пропустить ход; убийство снимает остальным оборотням 1НР
3. Приручение – каждый оборотень может иметь одного питомца:
- кошка: развивается в Рысь, затем в Сфинкса.
- ворон: развивается в Орла, затем в Грифона.
- змея: развивается в Варана, затем в Полоза.
После смерти питомца взять нового нельзя. Питомец получает опыт за участие в битвах и выполнение хозяином квестов. У каждого питомца свои особенности.
На момент начала игры:
В Клане выбирается новый Вожак.
Клан готовится к ритуалу Большой Охоты, который проводится ежегодно. Участники Большой Охоты получают постоянное увеличение характеристик и дополнительный опыт. Не исключено, что кто-то попытается сорвать Охоту.
В Клане есть два питомца.
Клан: Иерихон
Стихия: Земля
Иерихон – наиболее дисциплинированный и организованный из Кланов. Члены Иерихона – превосходные бойцы, сильные и умелые воины, полагающиеся на собственное тело и неспособные к использованию магии.
Люди Иерихона совершенствуются физически и духовно, владеют приемами рукопашного боя и умеют пользоваться самым разным оружием. Боевые навыки и стойкость уравнивают их шансы против нечеловеческих противников на поле боя.
Во главе Клана стоит Командир. Именно он отдает приказы, распоряжается имуществом Клана, определяет его политику.
Несмотря на отсутствие колдунов, Иерихон пестует Священников – специалистов Святой магии, чьих способностей хватает для противостояния Гару или Детям Ночи. Священники могут освящать оружие, использовать святую воду, защищать других членов Клана от вражеской магии.
Иерихон – это Клан людей, которые превзошли свою человеческую природу. Неспособные к боевой магии, не умеющие оборачиваться или растворяться в темноте, эти люди развивают тело и дух, подобно монахам, чтобы бросить вызов злу и уничтожить его – без жалости и сострадания.
Особенности Клана:
1. Использование Святой магии – Священник может провести обряд над оружием, чтобы зачаровать его (дополнительный урон по вампирам и оборотням), освятить воду (наносит урон или отравляет вампиров и оборотней), провести обряд экзорцизма.
2. Старые связи – Глава клана может разово получить одну или несколько единиц оружия, не потратив при этом денег.
3. Ответственность – для Иерихона не приемлемы преступления или аморальные поступки. Предавший товарища, отравивший ядом противника иерихонец теряет несколько очков характеристик.
На момент начала игры:
Политика предыдущего Командира привела к большим потерям среди Клана, в частности, был убит Священник и уничтожены архивы. Остатки Клана собрались вместе, чтобы избрать нового Командира и восстановить утраченное.
Священник есть, но не может проводить обряды, пока не пройдет паломничество по Святым местам.
Клан испытывает проблемы с оружием и боеприпасами.
Клан: Розенкройц
Стихия: Огонь
Розенкройц – отважные и гордые маги Огня. Это яркие и страстные натуры, приверженцы справедливости, чьи действия в человеческой истории не раз приводили к восстаниям и переворотам.
Адепты Огня физически не способны к тихой и размеренной жизни. Обостренное чувство справедливости, нежелание находиться в стороне, порывистость зачастую приводят к неприятностям, что, впрочем, ничего не меняет.
Глава Клана выбирается стихийно, и может быть смещен, если не устраивает большинство. Управление Кланом происходит скорее формально, члены Клана предпочитают действовать исходя из собственных соображений. Могущественная магия Огня позволяет Розенкройц выходить победителями из многочисленных стычек, но рано или поздно очередной представитель Клана становится жертвой собственного безрассудства, погибая от ножа или клыков.
Кроме магии Огня, Розенкройц известны как создатели артефактов. Клан может зачаровывать предметы или создавать новые, с удивительными свойствами.
Розенкройц изменчивы, как само пламя. Маги, которым нет равных в быту и в бою, идеалисты, они могут смять остальные кланы, если это покажется им правильным – или погибнуть, не сумев объединиться ради действительно стоящей цели.
Особенности Клана:
1. Зачарование – один из Розенкройц может освоить чары и усилять оружие и магические предметы. Достигнув определенного уровня мастерства, он сможет создавать новые предметы с уникальными свойствами.
2. Дуэлянты – Розенкройц может вызвать противника на дуэль, проходящую один на один в присутствии свидетелей. Дуэль может быть объявлена и реализована даже в небоевой зоне (например, в антикафе «На Чердаке»). Исключение – противник Розенкройц должен быть равен его по уровню или превосходить.
3. Демократия – глава Клана может быть сменен путем простого голосования. Если большинство выбирает нового Главу, старый должен покинуть пост.
На момент начала игры:
Каждый из Кланов имеет претензии к Клану Розенкройц. Глава Клана должен либо решить вопрос мирным путем и найти компромисс с обвинителями, либо обратиться к Магистру за судом и найти доказательства непричастности Клана к преступлениям.
Глава может быть смещен в процессе.
Клан: Эквилибриум
Стихия: Металл
Эквилибриум – гениальные техники и конструкторы, ученые, способные отойти от канонической науки в сторону смелых и безумных экспериментов. Это люди, но в отличии от Иерихона, люди, развивающие не тело, а разум. В их лабораториях не останавливается работа, они не ограничены этикой или человеческой моралью… Эквилибриум может все. Лишь бы хватило мощности и материалов.
Ученые этого Клана легко используют последние научные разработки и банальное оружие. Они уступают Иерихону в умении обращаться с пистолетами, но могут сконструировать автоматическую турель и ждать, пока она расправится с врагами.
Эквилибриум жестко отстаивает свои интересы, но старается не вмешиваться в противостояние остальных кланов. Управляемый Кругом ученых, не имеющий фактического лидера, Клан лавирует между сторонами, продавая технологии, вооружение и вставая на сторону, выгодную ученым.
С развитием компьютерных технологий Эквилибриум получил новый горизонт для изучения – и ходят слухи, что в лабораториях уже испытываются импланты и вживленные в тело устройства, управляемые разумом владельца.
Лишенные магии в привычном понимании, члены Клана создали свою собственную магию – магию технологий. И никто не может сказать наверняка, во что выльется столкновение с учеными – быть может, ярость Гару и огонь Розенкройц спасуют перед холодным расчетом?..
Особенности Клана:
1. Технологии – Эквилибриум может создать практически что угодно, имея чертежи, материалы и необходимое количество энергии. Чертежи можно разрабатывать самостоятельно или находить. Материалы могут быть самыми разнообразными – от горного хрусталя до человеческого тела.
2. Бионика – Эквилибриум осваивает технологии вживления. С развитием этого умения Клан получает возможность создавать киборгов или импланты, дающие новые способности носителю.
3. Внешние угрозы – технологии Клана всегда привлекали охотников со стороны. Клану необходимо постоянно тратить деньги на охрану своих лабораторий, или разрабатывать альтернативные устройства защиты.
На момент начала игры:
Заказы на разработку и поставку отсутствуют, для получения прибыли необходимо наладить торговые отношения с остальными Кланами.
Имеется несколько рабочих образцов имплантов, требующих проверки. Бионика изучена слабо.
Клан имеет две лаборатории в городе. Лаборатории защищены сторонними организациями, контракт истекает на момент начала игры.
Группа игры: vk.com/arkanagame
Я играю. А вы?)
@темы: Аркана, городская ролевая игра